Arquitectura nos videojogos: espaço, narrativa e gameplay

Os videojogos tem-se revelado uma área em exponencial evolução nos últimos anos. Uma área que tem criado, também, uma estreita relação com a arquitetura quer sob o ponto de vista do seu processo de conceção quer sob o ponto de vista da necessidade de criar espaços habitáveis. Principalmente desde qu...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Piteira, José Pedro Subtil Lopes (author)
Format: masterThesis
Language:por
Published: 2016
Subjects:
Online Access:http://hdl.handle.net/10071/11230
Country:Portugal
Oai:oai:repositorio.iscte-iul.pt:10071/11230
Description
Summary:Os videojogos tem-se revelado uma área em exponencial evolução nos últimos anos. Uma área que tem criado, também, uma estreita relação com a arquitetura quer sob o ponto de vista do seu processo de conceção quer sob o ponto de vista da necessidade de criar espaços habitáveis. Principalmente desde que a experiência dos lugares passou a afetar e a integrar, organicamente tanto a narrativa como o universo criado para cada videojogo, tornando-se assim pertinente entendêlos sob o ponto de vista da organização, do espaço e de como o jogador se apropria deste, bem como da sua perceção do mesmo. Este trabalho começa então por criar um enquadramento cronológico, necessário, de todo o desenvolvimento gráfico dos videojogos desde o seu aparecimento, aspeto que, tal como outros estudados neste trabalho, tem estado afastado da investigação académica. Descrevendo-se em seguida, todo o processo de conceção de um videojogo, no que diz respeito ao level design e, principalmente, do ponto de vista do espaço e da arquitetura. De modo a enquadrar este processo de trabalho em casos práticos, são analisados alguns exemplos de videojogos, organizados segundo uma categorização própria e representativa dos vários tipos de espaços apresentados. Tipos de espaços esses, organizados em quatro grandes grupos: o não espaço; o espaço Existente; o espaço idealizado e o espaço expectante. Por fim, de modo a validar a caracterização feita e analisar as características espaciais, estéticas e estruturais de cada tipo de videojogo são realizados testes de usabilidade com vários jogadores. Apurando-se assim o grau de perceção dos jogadores em relação ao espaço de cada videojogo, com o objetivo de perceber de que modo a arquitetura influencia a experiência de jogo de cada utilizador. Para estes testes são usados dois grupos distintos de jogadores, gamers comuns e gamers com noções de arquitetura.Demonstra-se, portanto, que apesar de grande parte dos jogadores não prestarem atenção às características espaciais e estruturais dos videojogos, estes reagem inconscientemente a vários estímulos espaciais, propositados ou não, existentes nos mesmos. É esta conceção arquitetónica que dita a organização espacial dos níveis nos videojogos, concebe os elementos que os compõem, define a sua estética e serve como elemento condutor da narrativa. Com este trabalho lançam-se as bases para possíveis investigações futuras acerca do papel da arquitetura na indústria dos videojogos bem como são respondidas as perguntas base que compõem a sua génese: “que papel tem a arquitetura no design de um videojogo?”; “será o espaço virtual pensado de forma semelhante ao espaço real?”; “serão os arquitetos importantes no processo de design de um videojogo?”.