Porque os segundos são melhores? [O design nas séries de videojogos]

"Assassin's Creed II" (2009), "Uncharted 2" (2009), "Mass Effect 2" (2010), "Borderlands 2" (2012) ou "Metro: Last Light" (2013) são apenas alguns dos múltiplos exemplos de jogos que surpreenderam pela positiva, indo além dos seus antecessores,...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Zagalo, Nelson (author)
Format: contributionToPeriodical
Language:por
Published: 2014
Subjects:
Online Access:http://hdl.handle.net/1822/33294
Country:Portugal
Oai:oai:repositorium.sdum.uminho.pt:1822/33294
Description
Summary:"Assassin's Creed II" (2009), "Uncharted 2" (2009), "Mass Effect 2" (2010), "Borderlands 2" (2012) ou "Metro: Last Light" (2013) são apenas alguns dos múltiplos exemplos de jogos que surpreenderam pela positiva, indo além dos seus antecessores, tanto em termos qualitativos (avaliação da crítica) como quantitativos (números de vendas). Ou seja, no mundo dos videojogos, e ao contrário do cinema, a norma é os segundos jogos das séries serem melhores que os primeiros. Isto quer dizer, e ao contrário de muito discurso sobre os aspectos negativos das séries, que a insistência dos estúdios na criação de séries faz sentido. Mas porque é que no cinema, os segundos e terceiros filmes sabem a mais do mesmo, a repetição, e nos videojogos estes conseguem ir além, sendo até melhores?