O jogo educacional Multipli enquanto atividade lúdica e de aprendizagem matemática

Jogar é uma atividade lúdica que proporciona situações de prazer e de descontração, motivando o envolvimento e a atenção das crianças, o que pode ser um fator decisivo para aprender matemática, de forma significativa (Grando, 2000). Para Ponte (2005), o jogo é um tipo de tarefa que deve integrar a e...

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Detalhes bibliográficos
Autor principal: Sebastião, Fernando (author)
Outros Autores: Tavares, Dina (author), Menino, Hugo (author), Oliveira, Eunice (author), la Féria, Ana (author), Teixeira, Rita (author)
Formato: bookPart
Idioma:por
Publicado em: 2021
Assuntos:
Texto completo:http://hdl.handle.net/10773/31818
País:Portugal
Oai:oai:ria.ua.pt:10773/31818
Descrição
Resumo:Jogar é uma atividade lúdica que proporciona situações de prazer e de descontração, motivando o envolvimento e a atenção das crianças, o que pode ser um fator decisivo para aprender matemática, de forma significativa (Grando, 2000). Para Ponte (2005), o jogo é um tipo de tarefa que deve integrar a experiência matemática das crianças, cabendo ao professor selecionar os jogos a explorar, de acordo com objetivos curriculares a atingir. Do ponto de vista da investigação afigura-se importante proceder à avaliação de jogos educacionais, contribuindo para a melhoria da qualidade desses recursos (Savi et al., 2010). Em relação à dinamização dos jogos, diversos estudos evidenciam que a participação dos alunos em competições matemáticas, de natureza inclusiva, promove a autoconfiança, o autoconceito e a motivação do aluno para aprender matemática (Amado, Carreira & Ferreira, 2016; Tavares & Pinto, 2019). Este estudo pretende avaliar o jogo educacional Multipli, enquanto recurso educativo, e descrever a perceção de crianças relativamente à sua experiência de jogo, no contexto de um campeonato nacional online. Adota-se o modelo ARCS (Dempsey & Johnson, 1998) para analisar a motivação dos alunos na aprendizagem, com base em quatro categorias: atenção, relevância, confiança e satisfação. Consideram-se também categorias relacionadas com a experiência do utilizador, amplamente utilizadas noutros modelos de avaliação de jogos: imersão, habilidade, divertimento, desafio, interação social e aprendizagem (Savi et al. 2010). O estudo desenvolvido é observacional, de natureza descritiva (Bogdan & Biklen, 1994; McMillan & Schumacher, 2005). O instrumento de recolha de dados é o inquérito por questionário, aplicado a crianças do 3.º, 4.º, 5.º e 6.º anos de escolaridade, que permite recolher a informação avaliada sob a forma de afirmações, segundo uma escala de concordância. É espectável que este estudo contribua para a compreensão e utilização dos jogos ao nível pedagógico enquanto tarefa para a aprendizagem da matemática.