Hogwarts Mystery: a convergência da obra literária para um ciberespaço colaborativo, empático e emocional

Desde 1997 que a saga Harry Potter ao fim do seu primeiro livro lançado conseguiu atrair fãs de todo o mundo e a partir daí várias formas de consumir os conteúdos criado pela escritora J. K. Rowling foram criadas, trazendo para a média e para a indústria de diversão um objeto de estudo abrangente na...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Cunha, Maria Júlia Limeira Vieira da (author)
Format: masterThesis
Language:por
Published: 2022
Subjects:
Online Access:http://hdl.handle.net/10437/13265
Country:Portugal
Oai:oai:recil.ensinolusofona.pt:10437/13265
Description
Summary:Desde 1997 que a saga Harry Potter ao fim do seu primeiro livro lançado conseguiu atrair fãs de todo o mundo e a partir daí várias formas de consumir os conteúdos criado pela escritora J. K. Rowling foram criadas, trazendo para a média e para a indústria de diversão um objeto de estudo abrangente nas suas múltiplas expressões dentro da cultura da convergência, participativa e coletiva. Além dos livros e dos filmes, os fãs de Harry Potter puderam conhecer conteúdos interativos que os deixaram mais próximos da obra. Um exemplo dessa interatividade são os videojogos criados para trazer ao utilizador uma vivência mais próxima da realidade vivida pelo bruxo protagonista da saga, seja nas suas aventuras ou na sua relação com outros personagens / jogadores, criando assim uma maior empatia entre o jogador e a obra. Neste contexto, este estudo visa analisar o mais recente videojogo disponível para telemóvel, o Hogwarts Mystery, acerca da cultura da convergência e da narrativa transmídia, trazendo o fã e o utilizador como fonte de criação e participação coletiva e representativa no videojogo em um ciberespaço colaborativo, empático e emocional. Esta análise centrar-se-á em perceber quais são as estratégias usadas para potenciar uma participação ativa dos fãs dos livros e filmes neste jogo e nos resultados obtidos pelas mesmas.