Resumo: | Os museus ocupam um lugar importante e especial na sociedade e surgiram da necessidade dos humanos compreenderem o mundo em que vivem. Apesar do conceito de museu continuar a manter uma forte ligação com o espaço físico, tem-se verificado a tendência para conjugar esta noção tradicional com as novas tecnologias, permitindo que as ferramentas digitais interajam com os recursos não digitais. A gamificação surgiu como uma tentativa de responder à atual necessidade de evoluir a experiência do utilizador e tornar esta mais motivante e envolvente. Por isso, cada vez mais são incorporadas experiências gamificadas no espaço do museu para atrair mais visitantes e envolvê-los num ambiente de aprendizagem de livre escolha. A presente dissertação procura oferecer uma contribuição na área de museus e tem como principal objetivo estudar a gamificação de aplicações móveis como uma ferramenta para agregar valor à experiência dos visitantes. Procura-se contribuir para a solução de um dos principais problemas que os museus atualmente enfrentam na sua tentativa de inclusão de tecnologias digitais: a falta de staff e fundos, através de uma análise do público-alvo e das suas preferências de gamificação. Durante o processo de desenvolvimento de aplicações gamificadas são utilizados vários elementos de design de jogos, sendo essencial conseguir identificar como adaptar a gamificação ao público-alvo de forma a cumprir os objetivos da empresa, mas focando na satisfação do utilizador. A utilização de um inquérito por questionário elaborado com base na escala de gamificação segundo o modelo de tipologias Hexad permitiu identificar que o público-alvo de museus se enquadra predominantemente na tipologia de utilizador Filantropo, seguido de Espírito Livre. Consequentemente, a criação de uma aplicação móvel gamificada de sucesso deverá procurar favorecer a inclusão de elementos de jogo que satisfaçam estes utilizadores.
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