Realidade aumentada em contexto museográfico: Caso Vale do Côa

O estudo teve como objetivo facilitar a descodificação das gravuras rupestres no contexto das visitas aos núcleos da Fundação Côa Parque e contribuir para uma estratégia de comunicação direcionada para a fidelização, engagement e construção de uma experiência positiva e memorável junto dos públicos...

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Detalhes bibliográficos
Autor principal: Oliveira, Cristiana Vanessa da Silva (author)
Formato: masterThesis
Idioma:por
Publicado em: 2021
Assuntos:
Texto completo:http://hdl.handle.net/10773/31531
País:Portugal
Oai:oai:ria.ua.pt:10773/31531
Descrição
Resumo:O estudo teve como objetivo facilitar a descodificação das gravuras rupestres no contexto das visitas aos núcleos da Fundação Côa Parque e contribuir para uma estratégia de comunicação direcionada para a fidelização, engagement e construção de uma experiência positiva e memorável junto dos públicos do Parque. Assim, foi proposto o desenvolvimento de uma aplicação mobile que apoie a divulgação do património através de uma interface convencional; e integre a tecnologia de Realidade Aumentada (RA) no contexto museográfico e de atividades lúdicas, no sentido de atribuir uma camada de informação virtual complementar ao mundo real. A investigação seguiu a metodologia design-based research e o processo iterativo Design Centrado no Utilizador (DCU), que se dividiu pelas fases de análise, design e desenvolvimento, resultando num protótipo funcional. Na fase final da metodologia, o protótipo foi sujeito a duas avaliações. A primeira de usabilidade à interface convencional, a uma amostra de 15 participantes, recorrendo à técnica de observação mista e a um questionário pós-teste para recolha de dados. Os resultados desta avaliação classificaram a app como sendo positiva, com eficácia, e com níveis de eficiência promissores, não comprometendo o modelo mental apresentado. A segunda avaliação foi à experiência do utilizador, a uma atividade lúdica, que teve como amostra uma dupla de crianças, onde a partir de uma observação mista e do método active intervention, se analisou as emoções e comportamentos que a atividade despoletava. Nesta avaliação verificou-se uma discrepância de experiências, onde a criança de 4 anos terminou sentindo-se frustrada, e a criança de 6 anos manteve um elevado grau de entusiamo. Conclui-se que, apesar dos resultados promissores, num próximo ciclo DCU, ao nível da interface convencional será necessário repensar a navegação e iconografia; e no contexto da atividade lúdica, refletir sobre a interface gráfica e modelos 3D, de forma a aumentar a qualidade das experiências.