Gamificação para a melhoria da experiência de aprendizagem dos alunos: caso estudo Learning Scorecard

A educação mais tradicional é vista por bastantes estudantes como ineficiente e aborrecida. As escolas enfrentam enormes problemas como as taxas do sucesso escolar ou as taxas de desistências causadas pela falta de engagement e motivação por parte dos alunos. Com a minha investigação proponho a ajud...

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Detalhes bibliográficos
Autor principal: Pedroso, Tiago Alexandre Maurício (author)
Formato: masterThesis
Idioma:por
Publicado em: 2019
Assuntos:
Texto completo:http://hdl.handle.net/10071/18415
País:Portugal
Oai:oai:repositorio.iscte-iul.pt:10071/18415
Descrição
Resumo:A educação mais tradicional é vista por bastantes estudantes como ineficiente e aborrecida. As escolas enfrentam enormes problemas como as taxas do sucesso escolar ou as taxas de desistências causadas pela falta de engagement e motivação por parte dos alunos. Com a minha investigação proponho a ajudar os professores a combater este problema de desmotivação através do uso da gamificação. Nesta investigação passou-se por compreender os passos que são necessários para a construção de sistemas com gamificação com base no desenvolvimento do game design e na taxonomia desses elementos. Neste caso utilizou-se a "framework" MDA ("Mechanics, Dynamics and Aesthetics"). Foi descrito o desenho das mecânicas e dinâmicas de um sistema com gamificação, no âmbito do "Learning Scorecard" (LS), uma plataforma de "Learning Analytics" desenvolvida num contexto universitário, cujo foco é melhorar o engagement e motivação dos alunos para melhorar a sua experiência de aprendizagem numa Unidade Curricular (UC). Após o desenho, a construção e a demostração foi apresentada uma análise do impacto da utilização desta plataforma em duas UCs, Sistemas Informáticos de Apoio à Decisão I e II (SIADI e SIADII), uma do 1º semestre e outra no 2º semestre, respetivamente, no ano letivo 2017-2018 no ISCTE-IUL. A avaliação dos resultados foi realizada por questionários no final de cada UC, dados gerados pela plataforma LS e análises comparativas entre resultados obtidos em anos transatos. Os resultados obtidos são bastante positivos nas vertentes da motivação e/ou "engagement" assim como no sucesso escolar. Estes resultados encorajam a continuação da investigação em torno do aperfeiçoamento das técnicas de gamificação do "Learning Scorecard" e em geral da sua utilização no Ensino Superior.