MOBEYBOU INTERFACES TANGÍVEIS PARA DESENVOLVIMENTO COGNITIVO

Partindo de um modelo de jogo para crianças já em desenvolvimento e procurando incrementar as suas características funcionais mediante novas soluções tecnológicas, designadamente visando potenciar a interação entre os utilizadores e contribuir para os objetivos de desenvolvimento cognitivo e sociali...

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Detalhes bibliográficos
Autor principal: Lopes, Hugo Jorge Rodrigues Baptista (author)
Formato: masterThesis
Idioma:por
Publicado em: 2020
Assuntos:
Texto completo:http://hdl.handle.net/11110/1928
País:Portugal
Oai:oai:ciencipca.ipca.pt:11110/1928
Descrição
Resumo:Partindo de um modelo de jogo para crianças já em desenvolvimento e procurando incrementar as suas características funcionais mediante novas soluções tecnológicas, designadamente visando potenciar a interação entre os utilizadores e contribuir para os objetivos de desenvolvimento cognitivo e socialização subjacentes, escolheu-se para tema da dissertação a elaboração de um conjunto de objetos tangíveis que, indo ao encontro do sistema existente, nele se integrasse com vantagens sobre o interface existente. Tratando-se de um modelo de aprendizagem e colaboração interativa entre crianças, através da construção de narrativas, em partilha entre si e com o “mundo” projetado num monitor, também ele em permanente criação/recriação, intentou-se tornar o jogo escalável e flexível, aproveitando o máximo de elementos anteriormente produzidos. Analisado o estado da arte, optou-se por projetar e desenvolver uma interface tangível de baixo custo, integrável na plataforma virtual existente, traduzida pela construção de um conjunto de “blocos” amovíveis, dotados de elevado grau de autonomia energética e capacidade para trocar informação com idênticos blocos em relação de proximidade uns com os outros. No contexto do modelo de jogo já existente e na base do qual se desenvolveu o estudo, a função destes blocos amovíveis é a de permitir às crianças suas utilizadoras criarem e recriarem as suas próprias narrativas em permanente interação entre as representações associadas a esses blocos (“personagens”= figuras de animais, objetos, locais, ou outras) e as da plataforma virtual já existente, ou seja as crianças, da forma como melhor entenderem/conseguirem na construção das suas narrativas espontâneas, através da ativação e manipulação dos blocos vão poder projetar essas representações num monitor, onde as acrescentam, retiram, movimentam e fazem interagir entre si e com as que nele em cada momento se encontrem já introduzidas. Com tal objetivo e utilizando-se hardware livremente acessível e a tecnologia Bluetooth®, tentou-se desenvolver um método que de alguma forma revolucionasse a indústria dos jogos educativos, através de triangulação, baseada em valores de RSSI (Received Signal Strength Indicator), para determinar a posição relativa de cada um dos dispositivos/blocos amovíveis, entre si e em relação à plataforma virtual com que é suposto interagirem. Foi possível construir esse protótipo sem dificuldade de maior, contudo, em relação à projetada interconexão entre os blocos, não foi possível eliminar significantes erros associados aos valores de RSSI, apesar da utilização sistemática do filtro de Kalman. Em conclusão: ainda que tenha sido atingido o essencial do objetivo proposto, não se obtiveram através da triangulação com utilização da tecnologia Bluetooth® resultados que permitissem obter uma localização precisa dos dispositivos amovíveis, pelo que esta deu lugar a uma forma mais simplificada, em que se consegue uma interação num ambiente gráfico apenas pela proximidade dos objetos físicos.