Summary: | Existem vários jogos actuais que usam algoritmos para gerar procedimentalmente os seus níveis mas, todos eles, usam mecanismos simples para criar alguma variedade na jogabilidade ou, então, usam sistemas tão complexos que são complicados de compreender e difíceis de reutilizar. Um exemplo recente é o jogo No Man Sky que usa um sistema tão complexo que poucos programadores são capazes de realmente o entender, e portanto, tanto mais difícil de serem capazes de aplicar essa mesma abordagem num projeto próprio. Os sistemas mais simples de geração procedimental são adoptados com mais frequência, seja para criar itens aleatórios, inimigos com comportamentos inprevisiveis ou variações na disposição dos níveis, deixando os entusiastas desta área tecnológica frustrados. O objectivo desta dissertação consistiu na investigação das origens da geração procedimental de niveis com o recurso ao uso de grelhas, o seu uso ao longo dos anos e de que modo essas técnicas podem ser aplicadas a jogos 3D. Para criar uma prova de conceito, o motor gráfico Unity foi usado como base para o desenvolvimento de uma ferramenta — Rubik Mapper— que aplica um algoritmo de criação procedimental de níveis baseado na combinação de módulos.
|