Summary: | Os videojogos têm sido uma área fascinante desde a sua criação, provenientes de simples conceitos como duas barras que ressaltam um ponto pelo ecrã e uma bola amarela que come pequenos pontos com uma guarnição de fruta, eventualmente transformando-se em universos virtuais totalmente desenvolvidos. O desenvolvimento tecnológico e a evolução do conteúdo de jogos fundaram uma nova era de entretenimento, com o surgimento de novos mundos contendo uma quantidade quase infindável de novas possibilidades e experiências. Estes mundos, ao contrário de quaisquer outros media anteriores, não só imergem o/a jogador/a numa realidade totalmente diferente como também lhe dão a habilidade de realmente interagir e possivelmente alterar o mundo virtual, tendo no entanto algumas restrições que podem tanto ser fruto de limitações tecnológicas, como do contexto do jogo, entre outras. Existem variados fatores relevantes que definem o sucesso de um videojogo e a qualidade da experiência de jogo como um todo; a ligação que o jogador obtém com as construções virtuais que povoam o mundo do jogo é um destes fatores, tendo principal destaque na existência do fenómeno conhecido como “Parasocial Interaction” (PSI), traduzido em Português como “Interação Parassocial”. Este fenómeno está no núcleo do seguinte projeto, que pretende trabalhar a teoria PSI aplicada a videojogos, através de uma nova abordagem que não estuda a relação entre o/a jogador/a e a personagem que este/a identifica como a sua, mas entre o/a jogador/a e as restantes personagens, utilizando uma abordagem exploratória. De forma a validar esta nova abordagem, estudar esta relação e compreender que fatores podem ser mais propensos para o seu desenvolvimento, dois métodos de recolher informação foram planeados: um questionário online para abordagem mais ampla, e sessões de jogo para uma abordagem mais profunda. O questionário online é composto por um total de 25 questões, tendo sido adaptado da componente social de um questionário já existente, presente no trabalho de IJsselsteijn, W.A., de Kort, Y.A.W. & Poels, K. (2008); 17 destas questões são referentes à presença de personagens virtuais e os seus efeitos, com as restantes questões servindo como questões de controlo. Esta componente contou com a participação de 33 indivíduos. As sessões de jogo teriam a duração individual de uma hora, nas quais o participante joga livremente o jogo “South Park™: The Stick of Truth™”, tendo as ações, reações e opiniões gravadas para futura análise qualitativa. Os resultados obtidos da análise das respostas dos participantes no questionário online indicam que os jogadores desenvolvem relacionamentos com as personagens secundárias do jogo, indicando ainda que estas personagens exercem alguma pressão social sobre o jogador, influenciando as ações e até a sua disposição, com o género de jogo “RPG” aparentando ser o género que mais facilita a criação de relações parassociais.
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