MANIPULAR, JOGAR, APRENDER: EXPLORAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS COM INTERFACES TANGÍVEIS COMO FERRAMENTAS EDUCATIVAS CODECUBES - Cleto, Bárbara Cristina dos Santos Gaspar (2020)
Este trabalho assume como ponto de partida a exploração do uso de jogos digitais com interfaces tangíveis, usando tecnologia de Realidade Aumentada (RA) enquanto mediadores de aprendizagens. Pretende-se desenvolver um recurso educativo para motivar a aprendizagem do Pensamento Computacional (PC). Analisar se o uso de interfaces tangíveis RA num jogo digital pode ser um agente potenciador de aprendizagem. Contribuir para desmistificar o conceito negativo do uso de jogos digitais em sala de aula, envolvendo o ensino da programação com jogos e novos paradigmas de interação. Apresenta-se a conceptualização e o design do protótipo, descrevendo o processo de desenvolvimento, desde a sua concepção até à sua implementação. Abordam-se as ideias e os motivos que levaram à realização deste projeto. Referem-se os recursos utilizados, as principais características e as diversas etapas de desenvolvimento, passando pelos vários protótipos criados e implementados, focando aspetos relacionados com a usabilidade e interação. Por fim, apresentam-se alguns resultados obtidos em testes preliminares efetuados com um pequeno grupo de alunos que esteve envolvido na concepção do protótipo e os resultados obtidos na fase formal de testes, no estudo exploratório realizado com um grupo de alunos do Clube de Programação e Robótica, RoboEsas - Clube dos Pequenitos. Discute-se ainda como combinar jogos digitais e interfaces tangíveis com a tecnologia RA e objetivos educativos (abordando os conceitos sobre Pensamento Computacional), tendo por base os princípios encontrados na literatura.