Resumo: | Assiste-se actualmente a um marcado envelhecimento da população, especialmente nos países mais desenvolvidos. Em Portugal, “dentro de aproximadamente 15 anos, um em cada cinco portugueses terá 65 ou mais anos” (Paúl & Fonseca, 2005:15). Esta população, na sua grande maioria, tem actividades de ocupação limitadas, pois já não exercem qualquer profissão e vêem as suas actividades de entretenimento igualmente reduzidas. Atendendo ao aumento demográfico desta população, urge encontrar para a mesma alternativas de entretenimento que forneçam oportunidades de prazer e bemestar. Recentemente tem-se verificado que esta população para além de se mostrar muito receptiva às novas tecnologias de informação, tem, até, optado por recorrer aos videojogos como actividade de ocupação (Schiesel, 2007), quando têm contacto com este meio de entretenimento. De facto, alguns estudos têm estudado os efeitos desta actividade nesta população e sugerem que tal conduz a benefícios nas seguintes áreas: • Tempos de reacção (Clark, Lanphear, & Riddick, 1987; Goldstein et al., 1997); • Bem-estar subjectivo (Goldstein et al., 1997) e sentimentos de sucesso e de realização (Hollander & Plummer, 1986); • Aumento dos níveis de atenção (Hollander & Plummer, 1986); • Aumento da ocupação construtiva de tempos-livres (Hollander & Plummer, 1986; Weisman, 1983; Beasley, 1989); • Aumento do Quociente Intelectual, avaliado através da WAIS-R (Drew & Waters, 1986) • Aumento do contacto social (Riddick et al., 1987; Beasley, 1989). Neste trabalho propomo-nos, então, a explorar, em maior detalhe, as potencialidades da utilização dos Videojogos como meio de entretenimento da população idosa.
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