Design of a computer game for an information technology class - Couceiro, Rosana Margarida Fernandez dos Santos (2017)
Actualmente algumas fontes de investigação científica consideram que o ensino tradicional, ao longo das décadas, tem sido menos apelativo (Foreman, 2003). Os alunos encontram-se rodeados por outros estímulos causados pelas novas tecnologias, novas formas de entretenimento e redes sociais (Prensky, 2001a; Raines, 2002), estímulos que se tornam mais apelativos do que o ensino tradicional. Uma das soluções apontadas e proposta pelos peritos na matéria é a inserção de jogos, um dos principais estímulos do entretenimento actual, como ferramentas de aprendizagem em ambientes formal escolar, como a sala de aula (Eck, 2006; Paras & Bizzocchi, 2005). O projecto que se apresenta foi desenvolvido no Departamento de Educação Física e Ciências do Desporto pertencente à Universidade de Thessaly e localizado em Trikala, Grécia, e apresenta um estudo sobre a aplicação do jogo como ferramenta de aprendizagem em contexto educacional. Este projecto consiste na conceptualização, desenvolvimento e avaliação de um protótipo de um jogo criado com o objectivo de motivar os estudantes do Departamento de Educação Física e Ciências de Desporto da Universidade de Thessaly, Grécia, a aprender conceitos da unidade curricular de Tecnologias da Informação. Considerado o propósito do jogo os conteúdos da unidade curricular foram adaptados para o jogo. Integrou-se a narrativa como elemento de motivação para os estudantes, foram conceptualizados cenários, personagens e level design, juntamente com a inserção de puzzles relacionados com os conteúdos da unidade curricular, mecânica do jogo e regras. O protótipo desenvolvido é constituído por um conjunto de puzzles com os quais se efectuou uma avaliação preliminar em dois grupos focais. A avaliação preliminar foi efectuada na Universidade de Thessaly, no pólo Trikala e na Universidade de Aveiro, com amostras de conveniência do público-alvo primário e secundário, respectivamente, para perceber se a estratégia do jogo e respectiva narrativa poderiam funcionar na unidade curricular em causa. Os resultados apontam que o jogo pode ser uma ferramenta a incluir na unidade curricular, depois das amostras do público-alvo primário terem demonstrado uma recepção positiva ao jogo e os seus conteúdos, sobretudo a narrativa e gráficos, e esperam que as próximas versões tragam mais puzzles e desafios como os que estiveram presentes no protótipo.