O Scratch para o ensino de programação com crianças do 2º CEB

Atualmente as tecnologias são ferramentas que estão presentes no quotidiano dos alunos. Elas desempenham um papel de suma importância na sua formação, proporcionando-lhes a obtenção de conhecimentos e o desenvolvimento de novas competências. Perante os outros e a diversidade do mundo, a mudança e a...

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Detalhes bibliográficos
Autor principal: Pereira, Ana Paula do Amaral (author)
Formato: masterThesis
Idioma:por
Publicado em: 2022
Assuntos:
Texto completo:http://hdl.handle.net/10400.19/7220
País:Portugal
Oai:oai:repositorio.ipv.pt:10400.19/7220
Descrição
Resumo:Atualmente as tecnologias são ferramentas que estão presentes no quotidiano dos alunos. Elas desempenham um papel de suma importância na sua formação, proporcionando-lhes a obtenção de conhecimentos e o desenvolvimento de novas competências. Perante os outros e a diversidade do mundo, a mudança e a incerteza, importa criar condições de equilíbrio entre o conhecimento, a compreensão, a criatividade e o sentido crítico. Neste sentido, a disciplina de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) é uma ferramenta essencial no processo de ensino aprendizagem, pois vem dotar os alunos de competências digitais. Nesta disciplina, no domínio Criar e Inovar, emerge o pensamento computacional e o início à programação por blocos. Este estudo mostrar mostrar a importância do pensamento computacional, critico e criativo através da linguagem Scratch. Neste sentido, realizaram-se atividades práticas, em contexto de sala de aula, que consistiram na resolução de tarefas de programação, para compreender se o Scratch é uma ferramenta adequada para o desenvolvimento do pensamento computacional e criativo em crianças. Com a finalidade de concretizar este estudo foi envolvida uma turma de vinte e um alunos, de uma escola pública localizada no concelho de Tondela. Foram lecionadas cinco aulas de TIC, com conteúdos de programação. Para compreender se o Scratch é uma ferramenta facilitadora no processo de ensino aprendizagem, do pensamento computacional, utilizou-se o método quantitativo na realização desta investigação-ação. Tendo por base os resultados obtidos, procedeu-se à sua apresentação, análise e posterior discussão, que conduziu à respetiva conclusão. A análise dos resultados obtidos através das atividades de programação realizadas no Scratch, proporcionaram evidências de que esta ferramenta é profícua no desenvolvimento do pensamento computacional e criativo, assim como no interesse pela programação.