Gratificações e preferências de narrativas em filmes

O avanço das novas tecnologias tem vindo a permitir o desenvolvimento de novos meios de produção e consumo de conteúdos de entretenimento, nomeadamente de filmes. O consumo de filmes é motivado por gratificações emocionais. Tais motivações podem ter origem na necessidade de retirar gratificações de...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Silva, Níbia Santos da (author)
Format: masterThesis
Language:por
Published: 2019
Subjects:
Online Access:http://hdl.handle.net/10071/19088
Country:Portugal
Oai:oai:repositorio.iscte-iul.pt:10071/19088
Description
Summary:O avanço das novas tecnologias tem vindo a permitir o desenvolvimento de novos meios de produção e consumo de conteúdos de entretenimento, nomeadamente de filmes. O consumo de filmes é motivado por gratificações emocionais. Tais motivações podem ter origem na necessidade de retirar gratificações de prazer e satisfação intrínsecas ao filme - hedónica (e.g., rir ao assistir uma comédia) ou na necessidade de reflexão sobre determinado assunto - eudaimónica (e.g., assistir um filme com base em factos verídicos). O conjunto de informações que caracterizam o filme, como género, "casting" e sinopse, bem como as críticas de outros consumidores, são informações cruciais na tomada de decisão. Com base nisto, recorreu-se a um estudo experimental e a um conjunto de análises exploratórias a fim de identificar se as Gratificações Emocionas (GE) e "Word of Mouth" (WOM) são preditoras do interesse, bem como que emoções, critérios e GE são relevantes para as experiências de entretenimento. Para tal, foram aplicados questionários online a 92 participantes (75 do sexo feminino) com idade entre os 18 e os 60 anos. Os resultados evidenciaram que o interesse por um filme está relacionado com a partilha de opiniões e preferência por narrativas eudaimónicas. Verificou-se também a relevância de narrativas que promovem gratificações diretas e prazerosas, resultados que salientam a importância dos dois tipos de motivação, hedónica e eudaimónica. Além disso, verificou-se que a possível inclusão de informação emocional é do interesse dos participantes, uma vez que poderá promover o aumento da qualidade das experiências de entretenimento.