Criação de Dificuldade Híbrida usando Geração Procedimental - Góis, Gabriel Filipe Bento (2022)
Nesta dissertação serão abordados e conjugados os seguintes temas: Dificuldade Artificial, Designed Difficulty e Geração Procedimental. Esta junção vem a propósito da tentativa de explorar um sistema de dificuldade que seja inovador e que permita a existência de um maior leque de opções na forma como a dificuldade é implementada e na forma como o balanceamento dos elementos do jogo é feito, sendo que a geração procedimental será o fator principal para esta expansão de opções de design. A abordagem aos dois temas de dificuldade acima referidos, será feita com foco em como estes funcionam e como influenciam a jogabilidade na sua implementação, havendo um particular interesse na forma como podem ser conjugados para criar novas experiências. Quanto ao tema da geração procedimental, o ponto de interesse é o modo como esta tecnologia pode ser benéfica para o design de vídeo jogos nas áreas do level design, criação de objetos, criação de personagens, construção de áreas e colocação de objetos num nível. A dificuldade em vídeo jogos foi sempre utilizada como um método para forçar os jogadores a envolverem-se mais na experiência e até mesmo para oferecer replayability aos jogos. Por exemplo, com o advento das máquinas de arcade, os jogos que eles continham eram, por norma, configurados com dificuldades altas para forçar os jogadores a pagar mais se quisessem jogar mais, porque quando perdiam repetidamente, também perdiam os seus créditos, o que os obrigava a gastar mais dinheiro. Com o advento das consolas, a dificuldade tornou-se outro caso de desafio, os jogadores sentem que têm obstáculos a superar, sentem-se desafiados pelo jogo e querem continuar a jogar ou acabar o mesmo jogo repetidamente, a fim de sentirem-se satisfeitos ao superar as dificuldades apresentadas.