Videojogos como Património Cultural e Educativo - Duarte, Patrícia Cristina Dias (2021)
Este trabalho de dissertação tem como base o tema dos videojogos. O objetivo consiste em analisar as potencialidades das tecnologias interativas, como é o caso dos jogos interligando com o mundo da educação e do património cultural (material e imaterial). Procuramos entender a possibilidade de estudar a interdisciplinaridade entre as línguas, a história, a matemática, a tecnologia, outras áreas e formas de arte através da metodologia qualitativa e interpretativa. Começamos por fazer uma recolha bibliográfica, extensiva para ter uma perspetiva mais ampla. No que diz respeito ao património, descrevo alguns dos jogos e como estes dão a conhecer o património cultural no mundo virtual. Assim, faz-se uma análise mais cuidada para comparar o mundo real com o mundo que as empresas criam (o mundo virtual) para termos a noção da potencialidade deste meio. Ao longo desta dissertação, abordam-se estes dois aspetos, os videojogos e a educação, e descreve-se como a cultura contemporânea vê este tema, em relação ao seu papel na economia, no meio social e até no meio político. Para terminar, a parte mais analítica e menos teórica vai ser em relação aos jogos, que neste caso são os de Assassin's Creed 11 e o Odyssey para comparar duas épocas distintas. Entretanto, ao longo da tese podemos ver uma parte mais teórica onde está presente a história de como começaram os jogos, as suas divergências (ou aquelas que chamam mais atenção), a ligação com a educação e com o património. Por fim, a análise prática do jogo para ligar à arte. Para apoio, temos as referências bibliográficas, o próprio jogo, vídeos, testemunhos e uma tabela analítica/comparativa com o fictício e o real. Muitos jogos são bastante ricos do ponto de vista do seu património cultural, pois representam a realidade e valorizam-na. É interessante compreender que através do jogo se podem aprender conteúdos programáticos que nem sempre são do interesse dos mais jovens.