Resumo: | O artigo apresenta um estudo que procurou identificar as principais implicações do uso da gamification e o game-based learning como forma de promover a competitividade positiva em alunos de um curso profissional de Informática. Num cenário de jogo, foi desenhada uma narrativa composta por seis desafios diferentes (mas interligados), que pretenderam melhorar a experiencia de aprendizagem dos alunos, quer individualmente quer em grupo. Apoiados na observação direta e inquérito por entrevista do tipo focus group aos alunos, bem como dados automáticos por software logging à plataforma de partilha online, monitorizamos um grupo de 23 alunos durante o processo. Os dados obtidos permitem apontar para a validade pedagógica da integração do jogo e da gamification nos processos de ensino e aprendizagem. Os alunos jogaram, individualmente e em colaboração dentro dos grupos, até ao limite do tempo dos desafios, na busca da pontuação máxima, sem sinais aparentes de desinteresse.
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