Existencialismo nos videojogos : [significados do absurdo] - Zagalo, Nelson (2014)
Trago este tema esta semana porque me começou a assolar quando procurei refletir sobre “The Stanley Parable” (2013) de Davey Wreden. Algures na discussão sobre o que pretende o jogo dizer através dos processos de escolha, comuns na linguagem dos videojogos, e lendo-os tanto a partir de abordagens ludológicas como narratológicas, dei-me conta que existia algo mais por debaixo da superfície jogável. Assim dei por mim a vaguear mentalmente por entre jogos nada semelhantes, mas tão próximos em termos de aparente ausência de significados, tais como “Dinner Date” (2011) de Jeroen Stout [1] e “Adrift” (2012) de Tom Campbel [2]. Em “Dinner Date” somos confrontados com uma situação de expectativa face à chegada de uma potencial namorada, para um primeiro jantar. Todo o jogo se desenrola durante este compasso de espera, em que unicamente podemos comer, beber, fumar e andar num espaço reduzido de uma cozinha, na qual preparámos uma bela mesa para receber a pessoa. Em primeira pessoa, o nosso personagem vai refletindo sobre o que pode ter acontecido que justifique o atraso do seu par, assim como sobre a importância deste encontro para si, acabando o jogo depois por terminar sem a pessoa chegar. No fundo o que acabamos por enfrentar são os sentimentos de quem espera por alguém ansiosamente, e esse alguém nunca chega. O jogo constrói o sentimento de espera através da prisão ao espaço que não podemos abandonar, assim como das micro-ações que realizamos e do monólogo que o nosso personagem vai contando. O importante não é assim o que o personagem faz ou diz, mas antes tudo aquilo que ele não pode fazer e está para além daquele momento ali representado.