Resumo: | A dissertação busca analisar jogos alternativos do gênero walking simulator sob a luz da historiografia e teoria do cinema, especificamente a interessada nos chamados pré-cinemas e no cinema de atrações. O objetivo é resgatar termos e ideias que explicam o poder expressivo e o apelo dessas novas obras, relacionando-as com as formas artísticas que as precederam e analisando de que forma retomam temas e motivos da modernidade e traduzem-nos no ambiente virtual contemporâneo. Desta forma, serão centrais os conceitos como atração, imersão e efeito de realidade. Serão usados trabalhos teóricos de Tom Gunning, Oliver Grau, Anna Anthropy, Flávia Cesarino Costa, entre outros. O trabalho pretende contribuir para uma expansão do repertório teórico utilizado para analisar os chamados walking simulators, indicar suas potencialidades para possíveis desenvolvedores, e afirmar seu caráter de vanguarda no âmbito dos jogos digitais.
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