Gamificação no ensino superior online - Gomes, Cláudia (2018)
Este estudo nasce através do problema de que modo um desenho gamificado diferenciador, no ensino superior online, promove a motivação e o envolvimento dos estudantes adultos. Neste sentido, foi desenvolvida uma framework compreendendo oito estádios gerais para a gamificação no ensino superior online, com base na revisão da literatura efetuada. Os estádios são sequenciais e intitulam-se análise, públicoalvo, conteúdo, estrutura, desenho gamificado, acompanhamento, resultados e reavaliação. Neste pressuposto, a fase do Desenho Gamificado inclui como elementos de jogo a narrativa, vídeos de apoio à narrativa, quizzes, pontos, badges, leaderboard, avatar, desafio, e feedback de diversa ordem, como feedback da equipa do projeto aos estudantes, feedback entre pares, tabelas de desempenho, tabelas de desempenho geral e vídeo final de desempenho. As mecânicas do desenho gamificado incluem participação voluntária, níveis de dificuldade pedagógica crescentes, tempos de realização das tarefas para comentário, tempos para dar feedback, nomeadamente feedback em momentos específicos da equipa docente ao trabalho desenvolvido pelos estudantes, comentário entre pares aos trabalhos realizados, entrega dos documentos de badges, leaderboard, tabelas de desempenho, tabelas de desempenho geral e vídeo final de desempenho. Os desenhos gamificados incluem, ainda, tarefas referentes à atividade que visam o desenvolvimento de conhecimentos sobre essa mesma atividade, com ligação entre conteúdo pedagógico e narrativa. Usando uma metodologia de design-based research, foi criada numa primeira fase um desenho curricular gamificado para uma unidade curricular de ensino de língua não materna, para estudantes em término de licenciatura. Analisados os resultados desta fase, e com base na mesma framework, foi então criado um segundo desenho diferenciador que se aplicou a uma unidade curricular de início de licenciatura, incidindo sobre um conteúdo de hábitos de estudo académico. Como fonte de recolha de dados foram usados métodos quantitativos e métodos qualitativos. A primeira fase de recolha de dados foi durante a implementação do desenho gamificado, através de técnicas de observação, com VI a criação de grelhas para o efeito. A segunda fase realizou-se após término da unidade curricular, através de inquérito por questionário online. A terceira e última fase de recolha de dados seguiu-se ao fecho da fase dos questionários e foi realizada através de entrevistas individuais online. Dos resultados obtidos constatou-se que os desenhos gamificados diferenciadores se revelaram motivadores. Verificou-se que a narrativa e o vídeo foram os elementos de jogo mais envolventes para ambas as e-turmas, sendo as quizzes mais valorizadas pelos estudantes em fim de curso e o feedback pelos estudantes em início de curso. Tal facto deveu-se aos estudantes se sentirem mais motivados e empenhados quando se tratava de elementos de jogo mais diretamente ligados à aprendizagem e aos conteúdos. De notar que embora menos valorizada a existência de pontos, badges e leaderboard, estes foram elementos considerados positivos pelos estudantes. Conclusão, os resultados revelaram-se positivos, tendo os estudantes de ambas as intervenções gostado da experiência das referidas unidades curriculares e da aprendizagem através de um desenho gamificado.